Interaksi Sosial di Era Internet

Sementara kemungkinan pesan global yang tersedia melalui e-mail dan akses Internet dapat membuat kita berhubungan dengan sesama manusia di seluruh dunia, banyak dari kita yang menemukan diri kita sendiri merasa kesepian dan terisolasi oleh kesibukan dan keringkasan pertukaran elektronik.

Selain itu, anonimitas ruang obrolan, dan e-grup dapat mengarah pada kecenderungan untuk membumbui kebenaran, atau bahkan menemukan identitas yang berbeda sama sekali, dengan banyak obrolan di seluruh dunia menciptakan kembali diri mereka sendiri dari penghasilan mereka hingga statistik vital mereka meningkat. Dalam beberapa kasus, perbedaan antara persona Internet yang diciptakan dan kebenaran faktual dari seorang individu dapat menyebabkan masalah konsep diri yang tidak diinginkan dan penarikan sosial lebih lanjut karena citra Internet menarik dari realitas sosial ke dalam dunia keyboard, layar, dan diri yang dipilih yang terisolasi.

Sadarlah

Paul menerima pesan teks dari seorang teman yang mengatakan "bagaimana kabarmu?" Dia mengalami hari yang buruk, dia khawatir tentang ayahnya dan dia sedang stres di tempat kerja, tetapi apa yang benar-benar dia katakan tentang itu pada kunci telepon seluler? Seberapa jauh lebih mendukung dan mempertahankan pesan yang sama jika pesan itu diucapkan kepadanya secara langsung dengan nada suara yang hangat dan tertarik?

Terlalu sering kita berlarian "bertanya" tanpa bertanya. Kita dapat bertanya lagi bagaimana mereka, secara teknis berbicara, namun penyelidikan tidak memiliki nilai yang lebih dalam daripada "halo" awal dan mau tidak mau akan memanggil tanggapan singkat dan standar yang diantisipasi … "baik". Akan jarang terdengar kebenaran, "Saya stres" atau, "kucing saya mati", atau "Saya menderita sakit kepala yang hebat", namun banyak dari kita yang berjalan hanya putus asa untuk mengungkapkan kebenaran itu, dan untuk ekspresikan perasaan kami ke telinga yang rela dari makhluk hidup yang bernafas lainnya.

Sedikit minat bisa menjadi tonik yang nyata

Pilihan gaya hidup dan hiburan kami yang serba cepat membuat kita tidak berhubungan dengan diri kita sendiri, dan dengan satu sama lain. Kami berdatangan di depan TV pada akhir hari, kami bertemu dengan teman-teman dan kemudian pergi ke tempat yang terlalu keras untuk mendengar satu sama lain, atau terlalu gelap untuk melihat satu sama lain. Terlalu sering kita menemukan diri kita duduk di samping seorang teman, tetapi tertarik pada wajah orang-orang yang tidak akan pernah kita temui dalam pertemuan fiktif di layar bioskop.

Untuk hidup, untuk benar-benar hidup, seperti dalam merasakan hidup dan bersemangat, kita perlu mendapatkan kembali semangat manusia yang aktif, kita perlu terlibat dalam proses kehidupan, dalam detail kehidupan orang lain dan kita perlu mencari sosial penangkal terhadap hubungan intim, namun tidak berarti, yang kita miliki dengan komputer, televisi dan telepon seluler.

Investasi Manusia, Pengembalian Manusia

Memperhatikan adalah investasi. Mendengarkan, bertanya dan bertukar, adalah mata uang aktif dari interaksi manusia nyata, dan investasi semacam itu membawa hasil yang tak ternilai harganya. Manusia yang puas secara sosial adalah orang yang dapat mengatasi dengan baik tuntutan kehidupan yang serba cepat tanpa merasa bahwa hal itu dapat menghanyutkan mereka.

Siapa yang Akan Menjadi Kaya di Era Informasi?

Seperti yang Anda ketahui, kami sekarang baik dan benar-benar di
Informasi usia. Ini dimulai sekitar 10 tahun yang lalu. Faktanya,
banyak ekonom mengatakan itu dimulai pada tahun 1989, dengan Kejatuhan
Tembok Berlin (dan dimulainya World Wide Web).

Untuk memahami siapa yang akan menjadi kaya di
Era Informasi, pertama kita perlu memahami bagaimana
Era Informasi berbeda dari Zaman Industri (lahir
sekitar 1860, meninggal sekitar 1989).

Bahkan, mari kita dapatkan ikhtisar lengkap dan kembali ke
Zaman Agraria.

Di Zaman Agraria, masyarakat pada dasarnya terbagi
menjadi dua kelas: pemilik tanah dan orang-orang yang
bekerja di darat (para budak). Jika Anda seorang budak,
tidak banyak yang bisa Anda lakukan tentang hal itu:
kepemilikan tanah diwariskan melalui keluarga dan Anda
terjebak dengan status Anda dilahirkan.

Ketika Zaman Industri tiba, segalanya berubah:
itu bukan lagi pertanian yang menghasilkan sebagian besar
kekayaan, tetapi manufaktur. Tiba-tiba, tanah tidak ada
lagi kunci kekayaan. Pabrik yang ditekuni jauh lebih sedikit
tanah dari peternakan domba atau pertanian gandum.

Dengan Zaman Industri datang jenis baru yang kaya
orang: pengusaha yang dibuat sendiri. Kekayaan tidak lagi
tergantung pada kepemilikan tanah dan keluarga Anda
lahir. Ketajaman bisnis dan pabrik diciptakan
kelas baru orang kaya. Tapi tetap dibutuhkan
modal besar untuk membangun pabrik dan memulai
bisnis.

Kemudian datang World Wide Web (sekitar 1989) dan
globalisasi. Tiba-tiba, semuanya berubah lagi.

Pabrik (atau real estat) tidak lagi diperlukan
menjalankan bisnis. Siapa saja yang memiliki situs web dapat memulai
bisnis. Hambatan terhadap kekayaan yang ada di dalam
Umur Agraria dan Zaman Industri sepenuhnya
pergi. Orang yang tidak pernah bisa bermimpi memiliki
bisnis mereka sendiri menghasilkan jutaan dari mereka
meja dapur.

Tentu saja, Revolusi Informasi tidak dimulai
pada tahun 1989.

Ini dimulai pada 1444 ketika Gutenberg menemukan percetakan
tekan di Mainz, Jerman.

Tetapi mesin cetak (surat kabar, majalah,
paperbacks) milik Era Industri, bukan
Informasi usia.

Mesin cetak adalah teknologi 'satu-ke-banyak'. Itu
Internet adalah teknologi 'banyak-ke-banyak'. Dan itu
apa yang berubah pada tahun 1989.

Era Industri adalah tentang sentralisasi dan
kontrol. Era Informasi adalah tentang
de-sentralisasi dan tidak ada kontrol. Tidak ada pemerintah dan tidak
raja media mengontrol internet. Ini adalah
hal penting untuk memahami tentang Era Informasi.

Ketika kami pindah dari Umur Agraria melalui
Era Industri ke Era Informasi, sudah ada a
runtuhnya dengan mantap hambatan yang menahan satu bagian
masyarakat kaya dan bagian lain miskin.

Di Era Informasi, secara harfiah siapa pun bisa menjadi
kaya.

Jadi sekarang kita memiliki gambaran yang lebih jelas tentang bagaimana
Era Informasi berbeda dari Era Industri, mari
ajukan pertanyaan itu lagi: 'Siapa yang akan menjadi kaya di
Era Informasi? ':

(1) Orang yang Mengajar-Sendiri

Untuk menjelaskan ini dengan lebih baik, mari kita kembali ke Agrarian
Umur dan Zaman Industri, dan Transmisi
Keterampilan.

Di Zaman Agraria, keterampilan diturunkan dari ayah
kepada putra. Jika Anda ingin belajar cara menjadi pandai besi
Anda harus menjadi putra seorang pandai besi. Jika kamu mau
belajar menjadi tukang batu, Anda harus menjadi putra a
tukang batu.

Dengan datangnya Zaman Industri, semua ini
berubah. Anda bisa pergi ke Universitas dan belajar apa saja
keterampilan yang Anda inginkan. Pengetahuan tersedia secara gratis.

Namun di Era Informasi, Transmisi Keterampilan
berubah sekali lagi.

Keterampilan yang diperlukan untuk berhasil di Era Informasi
tidak dipelajari dari orang tua kita (seperti dalam
Umur Agraria), juga tidak dipelajari di sekolah
dan perguruan tinggi (seperti di Era Industri). Anak-anak adalah
mengajar keterampilan komputer orang tua mereka. Dan banyak
pengusaha yang memulai perusahaan internet berteknologi tinggi
tidak pernah kuliah.

Jutawan (dan miliarder) besok
mungkin tidak akan memiliki pendidikan perguruan tinggi. Mereka akan
putus sekolah tinggi, orang yang otodidak.

(2) Orang-orang dengan Ide Baru.

Sekali lagi, orang-orang yang mampu berpikir di luar
struktur yang ada yang akan menjadi kaya
Era Informasi. Seringkali, itu hanya Ide Sederhana
yang meluncurkan orang untuk sukses di Informasi
Usia.

Ambil Sabhir Bhatia, misalnya – orang yang menemukan
Hotmail. Bhatia adalah seorang insinyur komputer yang bekerja di
Bukit silikon. Dia tidak punya bisnis sebelumnya
pengalaman, apa pun.

Tapi suatu hari, ketika dia sedang mengemudi kembali dari pekerjaan, a
teman meneleponnya di telepon genggamnya dan mengatakan bahwa dia
punya ide: Bagaimana memulai gratis, berbasis web
layanan email? Bhatia tahu ini adalah gagasan yang dia miliki
menunggu. Dia menyuruh temannya untuk segera menutup telepon
dan meneleponnya di rumah di jalur aman.

Tiga tahun kemudian ia menjual Hotmail ke Microsoft untuk
$ 400 juta.

(3) Penulis

Kelompok ketiga yang akan menjadi kaya di
Era Informasi adalah Penulis.

Di Era Industri, Penulis bergantung pada besar
menerbitkan Rumah untuk dipublikasikan (ingat bahwa
mesin cetak adalah teknologi Era Industri – itu
terpusat dan terkontrol). Dan Rumah Penerbitan
mengambil bagian terbesar dari laba.

Di Era Informasi, Penulis melakukan sendiri
penerbitan – dan menyimpan sebagian besar laba
diri. Memang, Penulis sedang berkembang di
Web – terutama melalui eBuku dan Artikel Ezine.
Tetapi bahkan jika Anda tidak menulis eBook atau Artikel Ezine,
jika Anda memiliki situs web, Anda adalah seorang Penulis.

Mengapa?

Karena internet pada dasarnya adalah media tertulis. Saya t
nikmatilah para penulis, orang-orang yang mampu berkomunikasi
efektif melalui kata-kata tertulis. Ingat itu
bukan grafik di situs web Anda yang menjual, itu adalah
kata-kata yang Anda gunakan.

Di Era Informasi, kita semua Penulis!

Kelebihan Kamera Film di Era Digital

Kamera digital telah berkembang dari hari ke hari sejak penemuan mereka. Kemunculan fotografi digital hampir menggantikan fotografi film konvensional di pasar konsumen. Produksi kamera film baru telah turun secara signifikan. Sementara kamera digital menawarkan banyak manfaat, masih ada beberapa keuntungan menggunakan kamera film. Baca terus untuk mengetahui lebih lanjut.

Resolusi

Sensor kamera digital dibuat dari piksel atau kisi elemen foto. Jadi, resolusi sensor gambar didasarkan pada jumlah piksel pada sensor. Ini disebut resolusi, yang dinyatakan dalam megapiksel. Oleh karena itu, sensor digital rentan terhadap distorsi karena efek moiré. Di sisi lain, media film tidak terpengaruh oleh masalah ini.

Ukuran Sensor

Ukuran sensor gambar dalam kamera digital terbatas. Sensor ini lebih kecil dari bingkai film 35mm biasa. Ini dapat menyebabkan banyak masalah, seperti gangguan piksel dan sensitivitas cahaya, untuk beberapa nama. Anda tidak dapat menemukan banyak kamera berorientasi pengguna yang memiliki sensor bingkai penuh. Jadi, sensor mereka tidak sebaik yang ditemukan di kamera film.

Di sisi lain, Anda dapat menemukan media film dalam berbagai ukuran mulai dari 35mm hingga 135mm. penting untuk diingat bahwa bahkan ukuran terkecil film tidak sesuai dengan film 24x36m. Dengan kata sederhana, kamera film menawarkan "resolusi" yang lebih tinggi daripada kamera digital.

Masalah debu

Sejauh fotografi film berjalan, debu dan kotoran adalah masalah umum; Namun, fotografi digital lebih dipengaruhi oleh debu dan kotoran. Jika debu masuk ke kamera dan mencapai sensor, Anda tidak akan bisa mengambil jepretan yang jelas.

Integritas

Negatif memiliki integritas lebih tinggi daripada foto digital. Dengan kata lain, negatif diambil sebagai bukti keaslian gambar. Ada banyak program di luar sana yang memungkinkan Anda memodifikasi gambar digital. Jadi, ruang lingkup pemalsuan foto digital lebih luas, yang tidak benar untuk fotografi film.

Penyimpanan, cadangan, dan Biaya lainnya

Anda tidak membutuhkan media penyimpanan jika kamera film. Yang Anda butuhkan hanyalah gulungan film. Selain itu, gulungan film tidak rentan terhadap kerusakan seperti kamera digital. Bahkan jika Anda salah menangani reel, Anda mungkin akan merusak satu atau dua bingkai. Sisa frame akan utuh.

Di sisi lain, Anda memerlukan kartu memori besar dan hard drive untuk menyimpan gambar digital. Jika media penyimpanan rusak, Anda akan merasa sangat sulit untuk memulihkan foto yang Anda ambil. Semua data akan hilang selamanya.

Selain ini, ada masalah kompatibilitas juga. Anda harus memiliki OS, driver data, motherboard, dan komponen lain yang tepat agar sistem berfungsi. Selain itu, Anda juga harus memiliki hard drive besar untuk menyimpan gambar untuk cadangan. Ini menambah usaha dan biaya. Dalam kasus kamera film, Anda tidak memiliki masalah ini.

The takeaway

Meskipun fotografi film tidak akan lagi di masa depan, para profesional masih percaya bahwa fotografi film memiliki banyak kelebihan dan menawarkan foto berkualitas lebih baik daripada digital.

Beanie Baby Trading Cards Adalah Koleksi Yang Hilang Dari Era Popularitas

Beanie Baby Dolls

Beanie Baby mulai berproduksi pada tahun 1993 dan mulai berproduksi penuh pada tahun 1994. Mereka tidak memiliki popularitas yang nyata sampai paruh kedua tahun 1995. Pada tahun 1996, "Beanies miniatur dirilis dengan McDonald's Happy Meals. Semua orang bahkan memiliki ayah dan ibu. Popularitas mereka harus titik yang bahkan imigran di AS yang menjajakan Beanie Babies di swap bertemu.Pada awal dari kegemaran mereka dijual untuk 10 kali apa yang mereka dibeli untuk di toko ritel.

Beanie Babies dari tahun 1996 hingga 1999 dibeli oleh para kolektor untuk dijual kembali dan sampai pada titik di mana mereka tidak lagi menjadi komoditas yang berharga untuk mendapatkan laba atas investasi yang baik di dalamnya. Pada 31 Desember 1999 Ty harus menutup produksi mereka karena kejenuhan berlebihan mereka di pasar barang bekas. Tidak ada yang menginginkan mereka lagi. Pada puncak popularitas mereka, 10% dari penjualan eBay adalah, "Beanie Babies".

2 Januari 2000 Ty memulai produksi Beanie Babies lagi dua hari setelah mereka menghentikan produksi. Ada yang mengatakan restart itu karena permintaan dan yang lain mengatakan restart itu karena strategi ekonomi oleh Ty. Saya dapat mengatakan dengan aman bahwa pasar tangan kedua dibanjiri Beanie Babies sampai pada titik dimana mereka tidak dapat diberikan, "bahkan jika Anda memohon seseorang untuk mengambilnya". Ty memulai kembali produksi pada tanggal 2 Januari 2000, dua hari setelah mereka menghentikan produksi dalam jumlah terbatas sehingga orang tidak dapat menjualnya pada hari yang sama ketika mereka membelinya dan menjenuhkan pasar barang bekas ke titik keruntuhan nilai.

Beanie Baby Common Cards

* Edisi 1, Seri 1 November 1998

* Edisi 1, Seri 2 Maret 1999

* Edisi 2, Seri 3 Juli 1999

* Edisi 2, Seri 4 November 1999

Beanie Baby Cards tidak muncul sampai November 1998 dan mati pada saat kedatangan sampai awal 1999 ketika diumumkan bahwa kartu-kartu itu sudah dipensiunkan. Setelah kartu ditarik, persediaan yang tersisa dari mereka terjual habis dengan cepat. Setelah pengumuman mereka yang pensiun yang membawa Ty cepat menjual merilis seri 2 kartu pada Maret 1999.

Beanie Babies Cards edisi 1 Seri 1 memiliki 504.000 kotak yang diproduksi pada awal November 1998 dan kartu-kartunya tidak begitu bagus. Foto-foto itu hanya berupa gambar-gambar yang merupakan teknologi lama. Pada tahun 1994 industri kartu olahraga memproduksi kartu perdagangan yang melampaui desain sederhana yang diproduksi oleh Ty. Tebakan saya adalah ini mengapa kartu perdagangan Ty mati di tempat penampungan sampai tentu saja mereka pensiun.

594.000 kotak dari edisi pertama seri 2 diproduksi dan dirilis pada Maret 1999 dan terjual habis sebelum mereka mencapai rak toko pengecer. Kartu yang memukul rak pengecer memiliki batasan pembelian pada mereka dan harga yang lebih tinggi. Seri 1 seri 1 kartu dirancang buruk dengan harga murah dan tidak memiliki daya tarik dan Anda dapat melihat di seri 2 edisi pertama kartu kualitas desain yang sama buruk disimpan karena popularitas boneka fisik.

Pada bulan Juli 1999, edisi ke-2 seri 3 kartu dirilis. 751.332 kotak dilepaskan. Grafis diperbarui dan lebih enak dipandang. Rangkaian kartu ini sangat menyenangkan bagi mata dan kemungkinan besar akan menjadi kartu yang lebih diinginkan bagi pengumpul rata-rata. Jika Anda melihat kualitas desain, kartu edisi 3 edisi ke-3 adalah tempat yang Anda inginkan. Latar belakangnya tidak begitu buram dan teksnya dijabarkan secara 3D. Seri 1 dan 2 adalah kekecewaan besar untuk teknologi desain yang diproduksi dalam olahraga dan kartu buku komik pada paruh kedua tahun 1990-an.

November 1999 melihat rilis terakhir kartu perdagangan Beanie Baby. Edisi kedua seri 4 merilis 620.000 kotak kartu ke publik. Kartu-kartu ini dilanjutkan dengan kualitas desain yang sama dengan seri 3 edisi 3 kartu. Sebagaimana dinyatakan di atas pada bulan Desember 1999, Ty mengumumkan berakhirnya boneka Beanie Baby dan dengan itu berakhirlah kartu-kartu itu juga. Meskipun Ty memang memproduksi jumlah terbatas Beanie Babies pada Januari 2000 kartu untuk hari ini belum pernah kembali.

Kartu Beanie Baby masih dapat diperoleh dengan $ 1,00 hingga $ 5,00 masing-masing di eBay, Ecrater dan pasar kartu lainnya tergantung pada penjual. Kartu-kartu ini sangat undervalued karena kurangnya keinginan yang disebabkan oleh kelebihan produksi boneka Beanie Baby. Pada saat artikel ini terjadi di eBay untuk menemukan kartu ini akan menghasilkan sangat sedikit hasil untuk setiap kartu yang diinginkan. Anda akan berharap untuk menghadapi ratusan kartu ini di eBay dari berbagai penjual tetapi itu tidak terjadi. Entah orang menyerah untuk mencoba menjual kartu yang mereka miliki atau mereka tidak punya apa pun untuk dijual?

Kartu-kartu ini, semua seri hanya diproduksi selama 1 tahun. November 1998 meskipun November 1999 adalah untuk semua hewan Beanie Babies yang dulu dan sekarang. Kartu olahraga, kartu buku komik dapat memiliki setiap pemain atau karakter yang diproduksi setiap tahun selama bertahun-tahun. Bukan seperti itu untuk Beanie Babies. Kartu ini adalah satu tahun hanya produksi yang dapat ditagih dari produk Ty yang sangat populer. Ada banyak set kartu perdagangan kecil di pasar tangan kedua yang hanya diproduksi satu kali dan karena kurangnya popularitas mereka tidak dapat bermain.

Akankah kartu-kartu Beanie Baby ini pernah mencapai popularitas boneka yang memungkinkan kartu itu? Jika saya harus berspekulasi tentang ini, saya akan mengatakan bahwa kartu-kartu ini suatu hari akan mendekati popularitas boneka-boneka itu. Apakah itu akan terjadi dalam hidupku? Untuk apa pun yang bisa ditagih, pertanyaan ini tidak dapat dijawab. Popularitas adalah sesuatu yang terjadi melalui pemikiran setiap individu yang dilipatgandakan menjadi banyak. Satu-satunya pemikiran realistis yang dapat dirumuskan didasarkan pada barang koleksi masa lalu yang populer yang telah mendapatkan popularitas saat ini dan bahwa satu hari di masa depan akan mengenali kartu-kartu perdagangan ini sebagai gambar barang populer masa lalu yang akan membawa nilai ke kartu ketika mereka diakui.

 Kartu Bisnis: Membahas Tujuan dan Relevansi Mereka di Era Teknologi dan Media Sosial

Ini tahun 2017, dan dengan sedikit usaha, Anda dapat menemukan pembelian, pembelian, dan belanja bahan makanan lain yang signifikan, dan sepenuhnya melakukan pekerjaan sehari-hari tanpa pernah meninggalkan kenyamanan rumah Anda. Di zaman di mana media sosial dan teknologi adalah raja, banyak praktik di masa lalu kehilangan arti dan jatuh di pinggir jalan. Pentingnya kartu nama tidak berbeda. Atau itu? Saya melihat untuk mengeksplorasi tujuan dan relevansi alat jaringan di usia media sosial, menentukan apakah itu praktik di sini untuk tinggal, atau satu untuk dibuang.

Jadi, apa itu Kartu Bisnis?

Lakukan pencarian Google cepat dan Anda akan menemukan bahwa kartu nama adalah kartu kecil yang dicetak dengan nama satu-satunya, pekerjaan profesional, posisi perusahaan, alamat bisnis, dan informasi kontak terkait lainnya. Mereka telah ada selama berabad-abad, membawa kembali ke Inggris abad ke-17, di mana bisnis akan menggunakannya untuk iklan, serta peta, karena sistem penomoran jalan tidak ada pada saat itu (Bangsal).

Mengapa Perlu Kartu Bisnis?

Dalam budaya Jepang, kartu nama dinilai sebagai perpanjangan dari orang tersebut dan selalu diperlakukan dengan hormat dan hormat (keseimbangan). Ini penting untuk membuat kesan yang berkelanjutan, bahkan setelah Anda tidak lagi hadir secara fisik, dan penggunaan kartu bisnis memungkinkan hal ini. Elemen-elemen inilah yang menyokong kebutuhan berkelanjutan untuk kartu bisnis dan mengapa mereka melampaui media sosial dalam situasi tertentu. Meskipun media sosial menyediakan berbagai cara untuk mencari dan mengikuti siapa yang penting, ada sesuatu tentang pertukaran fisik kartu nama yang memperkuat koneksi. Ini adalah koneksi asli yang kita semua cari yang masih menemukan 88% orang Amerika menemukan offline orang lain secara signifikan sejak meningkatnya popularitas kencan online (Smith dan Anderson 2016).

Baru-baru ini saya menerima iklan dalam bentuk kartu untuk langganan gratis 6 bulan ke layanan musik dari konser, dan meskipun saya telah menggunakan tujuan kartu tersebut, saya belum membuangnya. Saya sangat menyukai tampilan dan nuansa kartu tersebut, dan mengagumi kepedulian besar yang diambil dalam desainnya. Ini adalah penghargaan yang memungkinkan kartu ini untuk berlama-lama, sekarang berfungsi sebagai kenang-kenangan dari acara tersebut. Seandainya iklan ini sampai kepada saya melalui teks atau email, efek yang bertahan lama, desain yang baik tidak akan ada, dan saya tidak akan lagi meneriakkan pujiannya. Efek ini adalah apa yang kita semua perjuangkan dalam interaksi sehari-hari kita, jadi bukankah itu bermanfaat untuk memiliki efek ini dengan pelanggan potensial atau majikan?

Media sosial memiliki manfaatnya, kemampuan untuk merampingkan dan mengkompilasi kontak ke klik tombol menjadi sangat besar, tetapi gagal untuk secara konsisten menciptakan koneksi yang dapat kita pertahankan. Kami hanya memiliki satu kesempatan pada kesan pertama, dan dalam bisnis kartu nama adalah alat yang dapat berhasil membawa kesan itu, lama setelah Anda pergi.

Kartu nama adalah hal pertama atau terakhir yang Anda berikan kepada orang-orang ketika bertemu mereka, dan sebagai hasilnya adalah item yang akan mereka ingat untuk Anda (Schussler & Karlins 2011).

Sumber:

Schussler, Steven, dan Marvin Karlins. Ini adalah hutan di sana: pelajaran yang menginspirasi, wawasan keras Won, dan tindakan kewirausahaan lainnya. Union Square, 2011. (hal.115 – 117)

Smith, Aaron, dan Monica Anderson. "5 fakta tentang kencan online." Pew Research Center, 29 Februari 2016, http://www.pewresearch.org/fact-tank/2016/02/29/5-facts-about-online-dating/ .

Ward, Susan. "Mengapa Kartu Bisnis Sama Populernya dengan Ever." Keseimbangan, http://www.thebalance.com/business-cards-2947923 .

Komunikasi Telepon Pintar Di Era Digital

Smartphone di tangan Anda mewujudkan komunikasi di era digital. Anda tidak lagi harus menjadwalkan waktu Anda untuk mendapatkan informasi. Dengan akses internet pada Smartphone Anda, Anda dapat mengirim data (pesan, gambar, grafik, musik) dan Anda dapat melampirkan data canggih, yang telah Anda buat atau rekam, ke komunikasi tersebut. Anda dapat memilih untuk mengakses data yang dikirim kepada Anda sesuai keinginan Anda. Smartphone memberi Anda pilihan, dan Anda dapat memilih untuk menggunakannya untuk mengelola kehidupan Anda secara efisien. Namun, kebanyakan orang tidak melakukan itu.

Sebagian besar pengguna aktif Smartphone memilih interupsi ketika ponsel memberi sinyal bahwa data baru telah tiba. Terutama ketika dihubungi oleh seorang teman yang telah membuat komentar, memulai utas obrolan baru, memasang lelucon atau gambar lucu, atau sedikit pembaruan gosip, sebagian besar pengguna Smartphone menghentikan percakapan dengan orang yang nyata untuk melibatkan Smartphone mereka. Orang-orang berjalan memasuki lalu lintas yang bergerak sementara mereka berkonsentrasi pada hal-hal sepele yang dikirim seseorang kepada mereka di Ponsel Cerdas mereka. Smartphone telah menjadi tempat industri favorit untuk memberikan Anda pilihan tanpa akhir tentang cara berkomunikasi.

Ceritakan kisah hidup Anda kepada keluarga, teman, dan orang asing di Facebook. Gunakan Snapchat jika Anda tidak ingin ibumu melihat video YouTube terbaru yang Anda posting. Atur foto Anda di papan Pinterest. Tweet komentar di Twitter. Sebagian besar pengguna Ponsel Cerdas aktif menggunakan empat atau lebih aplikasi (aplikasi) di Ponsel Cerdas mereka yang akan memungkinkan mereka untuk terlibat di situs media sosial tempat teman-teman mereka berkumpul. Jika Paul Revere memiliki sebuah Smartphone, kita akan belajar di sekolah tentang Google Paul Revere, memposting, dan menge-tweet karena dia tidak perlu naik ke mana pun. Smartphone, perubahan paradigma dalam komunikasi, dapat menjadi subsume hidup Anda.

Alat komunikasi harus meningkatkan, bukan menjadi, hidup Anda. Selama usia berlayar, kapal menyampaikan komunikasi tertulis dengan berlayar di seluruh badan air yang besar. Kapten kapal mungkin berkomunikasi dari lepas pantai (atau ke kapal lain) dengan menggunakan bendera semaphore untuk mempersingkat waktu yang diperlukan untuk menyampaikan pesan tertulis. Telegrafi nirkabel, yang diterapkan pada akhir abad ke-19, juga mengubah paradigma komunikasi. Dengan itu, kapal bisa menyampaikan komunikasi tanpa berlayar sama sekali. Bayangkan waktu, biaya, dan usaha yang disimpan. Lihatlah Smartphone Anda seperti itu juga. Gunakan Smartphone Anda sebagaimana dimaksudkan untuk mendapatkan lebih banyak nilai dari kehidupan sehari-hari Anda. # Tag1writer

Komik 101 – Apa itu Era Komik Pasca Modern?

Sebagian besar sejarawan dan penggemar buku komik menganggap era kita saat ini modern. Tetapi tidak ada keraguan bahwa sesuatu dalam industri buku komik telah menciptakan pergeseran mendasar dalam fondasi bisnis dan sisi hiburan medium di suatu saat di bagian awal milenium baru. Segera, saya pikir para pakar akan mengumumkan bahwa penerbitan buku komik telah memasuki era baru, dan yang sebelumnya dikenal sebagai "Zaman Modern" akan direklasifikasi sebagai sesuatu yang lain (kemungkinan besar kandidat akan menjadi Platinum atau Zaman Besi). Namun, sejak era itu belum diberi label, satu-satunya hal yang dapat kita sebut sebagai era penerbitan buku komik saat ini adalah era "Post-Modern".

Di Masa Keemasan buku komik, setiap petualangan dalam masalah akan berlangsung lebih dari 8 halaman atau lebih, dan sebagian besar judul adalah antologi yang menampilkan beberapa karakter dalam petualangan singkat. Pada Zaman Perak, banyak judul memiliki halaman 12-16 halaman dan halaman 6-8 kembali. Di Zaman Perunggu, kebanyakan buku komik hanya menampilkan satu karakter atau konsep, sering kali dalam dua atau tiga bagian cerita pendek, dengan subplot yang mungkin bertahan setahun atau lebih lama.

Hari ini adalah norma di sebagian besar komik pahlawan super untuk ditulis dalam "busur cerita," cerita empat hingga delapan bagian, dengan setiap masalah berfungsi sebagai "bab" untuk cerita itu, yang dapat menyeberang ke dalam keluarga judul yang lebih besar dari buku, atau judul lain sepenuhnya.

Teknik bercerita dalam buku komik ini disebut sebagai "dekompresi," karena adegan "diizinkan untuk bernapas." Alih-alih terburu-buru dari satu adegan ke adegan berikutnya dengan kecepatan yang berbahaya, penulis dapat berlama-lama di suatu adegan atau bahkan momen tertentu, untuk memungkinkannya berkembang lebih penuh.

Gaya dapat dicirikan (atau bahkan distereotipkan) oleh urutan gambar yang tidak berubah dan tidak memiliki teks, untuk menunjukkan bahwa karakter sedang berpikir, atau penulis ingin menunjukkan jeda yang canggung dan hamil dalam dialog. Ini juga dapat digunakan dalam serangkaian gambar teks-kurang untuk membawa kesadaran yang meningkat ke beberapa elemen dalam gambar-gambar tersebut.

Dua buku komik Amerika pertama yang menggunakan gaya itu adalah Warren Ellis ' Pihak berwenang dan Brian Michael Bendis ' Manusia laba-laba yang terhebat. Di Pihak berwenang, biasanya disebut sebagai "gaya sinematik" atau "gaya layar lebar," karena Ellis sering menggunakan perangkat untuk "memperlambat waktu," seperti yang dipopulerkan dalam film seperti Matriks. Di Manusia laba-laba yang terhebatDekompresi lebih sering digunakan dalam dialog, di mana dua karakter akan berbicara satu sama lain untuk halaman.

Kedua judul adalah hit besar, dan banyak penulis lain mencoba untuk meniru gaya Ellis 'dan Bendis', dengan berbagai tingkat kesuksesan.

Bahkan ketika dilakukan dengan benar, ada biaya dan manfaat untuk mendongeng yang didekompresi. Di satu sisi, itu memberi penulis kesempatan untuk benar-benar mengembangkan pikirannya (karakter, urutan tindakan, dll) lebih lengkap dan benar-benar membawa mereka ke dalam fokus yang ketat untuk pembaca. Di sisi lain, dengan lebih sedikit teks untuk dibaca, dapat mempersingkat waktu membaca suatu masalah, yang menyebabkan ketidakpuasan bagi pembaca.

Salah satu keluhan umum di kalangan pembaca adalah bahwa dekompresi adalah "padding," buku, memperluas alur cerita untuk menjual lebih banyak salinan dari setiap masalah, atau untuk mengisi kontrak pada koleksi buku harian perdagangan seri, yang biasanya paling laku saat mengumpulkan 5-8 masalah judul. Ini disebut "menulis untuk perdagangan," meskipun DC Comics dan Marvel Comics menerbitkan lebih banyak koleksi terbaru mereka dalam format hardback terlebih dahulu.

Manga adalah istilah yang luas dan pengalaman yang tidak mungkin untuk memeriksa sejarah dan dampak budaya manga dan anime dengan konteks artikel ini. Untuk keperluan diskusi kami di sini, kami akan fokus terutama pada dampak manga yang ada di pasar buku komik AS.

"Manga," pada tingkat yang paling mendasar, hanyalah istilah lain untuk sebuah buku komik yang dibuat di salah satu negara Asia Tenggara, atau yang dipengaruhi oleh karya yang keluar dari negara-negara tersebut.

Manga telah memiliki pengaruh pada budaya barat selama beberapa dekade, dari Pembalap kecepatan dan Pertempuran Planet / G-Force, melalui aksi langsung Power Rangers Morphin yang Perkasa dan sekuelnya di tahun 80-an dan 90-an, menjadi Pokémon dan Dragon Ball Z hari ini.

Namun, itu sebagian besar merupakan hobi bawah tanah di Amerika Serikat, satu untuk siswa SMA dan mahasiswa. Apa yang akhirnya mendorong popularitas manga dari atas mungkin adalah debutnya Majalah Shonen Jump.

Shonen Jump, bahasa Inggris, edisi bulanan Jepang Jump Shonen Mingguan, memulai debutnya pada akhir 2002. Di antara tujuh cerita serial dalam edisi pertama Naruto, Satu potong, Dragon Ball Z dan Yugioh! Semua telah menjadi kesuksesan besar lintas platform. Shonen Jump memasuki pasar yang sangat terlayani bagi anak-anak lelaki yang lebih muda yang menginginkan komik penuh aksi.

Viz, Tokyopop, dan penerbit lain memanfaatkan ledakan manga dengan membuat kesepakatan dengan penerbit manga Asia untuk menerjemahkan judul asli mereka untuk pemirsa Amerika dan menjualnya dalam koleksi yang dicerna. Jika Anda mengunjungi bagian "Novel Grafis" di toko buku lokal Anda, kemungkinan ruang rak untuk manga adalah 4-5 kali dari komik bergaya Amerika.

Tidak pasti apa dampak akhir dari penjualan buku komik gaya barat pada akhirnya, tetapi mereka berurusan dengan resistensi dalam komunitas buku komik Amerika. Beberapa penggemar dan pengecer sama-sama memberontak terhadap gagasan membawa manga di toko-toko buku komik AS. Tidak jelas apa alasan di balik perasaan ini.

Krisis identitas adalah seri mini yang ditulis oleh penulis terlaris Brad Metlzer dan diilustrasikan oleh Rags Morales, diterbitkan oleh DC Comics pada tahun 2004. Benih pertama kali ditanam oleh Alan Moore dan Dave Gibbons di The Watchmen pada 1986 akhirnya mencapai hasil yang sempurna di sini.

Krisis identitas berurusan dengan subjek seperti pemerkosaan, pembunuhan, pelanggaran hak asasi manusia, kegilaan, korupsi dan penipuan dengan cara yang sangat jujur ​​dan dewasa. The Watchmen berurusan dengan semua tema itu juga, tapi Krisis identitas adalah pertama kalinya mereka fokus dalam judul yang ditetapkan dengan kuat di DC Universe. Ini bukan beberapa karakter yang diciptakan untuk kepentingan cerita, mereka adalah ikon dari Era Perak DC Comics, mereka adalah Justice League of America.

Apakah kamu berpikir Krisis identitas adalah miniseri yang bagus atau tidak (dan itu adalah kisah yang sangat polarisasi), Anda harus mengakui bahwa itu setidaknya merupakan keturunan intelektual dari The Watchmen. Kualitas moral yang ambigu dari cerita telah mengatur nada umum di DC Universe. Sejak Krisis identitas, kami telah melihat:

  • Administrator Justice League menembakkan Blue Beetle di kepala, membunuhnya seketika
  • Wonder Woman mematahkan leher pria di TV langsung di seluruh dunia
  • Penggunaan Batman (dan kehilangan kendali) satelit komputer dalam upaya untuk memata-matai secara harfiah semua orang di dunia
  • Bahkan peristiwa crossover DC saat ini, "Blackest Night," pada intinya adalah kesalahan pahlawan yang dibuat di masa lalu mereka secara harfiah datang kembali untuk menghantui mereka.

(Catatan pribadi: Saya tidak menjatuhkan penilaian atas keduanya Krisis identitas atau apa yang terjadi sejak itu. Tetapi tidak mungkin untuk menyatakan bahwa DC Universe bukanlah tempat yang jauh lebih gelap daripada 10 tahun yang lalu).

Memang benar bahwa tampaknya komik-komik super-hero sedang memasuki matahari terbenam mereka, karena penjualan terus melayang lebih rendah setiap tahun. Namun di sisi lain, mungkin saja kita berada di sudut dari Zaman Keemasan lainnya. Sudah jelas bahwa cerita pahlawan super di layar lebar telah dirangkul oleh massa. Mungkin, dengan model distribusi baru seperti iPhone atau platform Longbox, komik pahlawan super akan mendapatkan kembali kejayaan mereka di kesadaran nasional.

Jadi apakah kita berada di era modern atau zaman pasca-modern, sangat mungkin bahwa kita hanya mengubah sudut ke era penerbitan komik lainnya.

Membuat Layanan Pelanggan Efektif di Era Digital

Apa itu Layanan Pelanggan?

Layanan pelanggan adalah proses yang rumit dan interaktif untuk memahami pelanggan dan pemenuhan kebutuhannya sesuai dengan sumber daya, kapasitas, dan kemampuan perusahaan untuk produk yang dijual atau layanan yang diberikan. Dalam konteks ini, harapan pelanggan dimulai dari saat dia membeli produk atau berlangganan atau menyewa layanan. Oleh karena itu, layanan pelanggan adalah proses end-to-end yang dimulai dari saat penjualan hingga akhir siklus hidup suatu produk atau layanan atau kegunaannya kepada pelanggan. Dengan demikian, konsep ini berasal dari pelanggan dan berakhir dengan pelanggan.

Sinonim dari layanan pelanggan: dukungan pelanggan, helpdesk, pusat layanan, layanan pelanggan, tim pemecahan masalah, layanan klien, layanan purna jual, saluran bantuan pelanggan.

Layanan pelanggan adalah bagian tak terpisahkan dari setiap organisasi. Agar setiap perusahaan dapat mempertahankan dan tumbuh, fokus dan upaya mereka harus disalurkan untuk menciptakan tim layanan pelanggan yang baik.

Layanan pelanggan yang baik harus bertujuan untuk memungkinkan hal-hal berikut:

– Retensi Pelanggan lama

– Loyalitas terhadap produk dan layanan Perusahaan

– Ini pada gilirannya harus membangun kepercayaan pelanggan terhadap merek

– Meningkatkan efektivitas produk dan nilainya di antara para pesaing

– Menerjemahkan ke penjualan yang lebih tinggi sehingga berdampak pada keseluruhan pendapatan secara positif (karena pelanggan yang sama membeli produk atau layanan berulang kali atau merekomendasikan mereka kepada keluarga dan teman-temannya)

– Menghasilkan perusahaan menghemat biaya akuisisi pelanggan karena pelanggan churn (yang hampir 5 kali lebih mahal)

– Memperkuat kata-kata positif dari mulut ke mulut dan meningkatkan goodwill dan ekuitas Perusahaan

– Memimpin pada lebih sedikit pengeluaran untuk iklan, promosi dan kegiatan pemasaran

Jadi, semua upaya ini pada akhirnya akan mengarah pada kemakmuran perusahaan dan peningkatan pangsa pasar yang bermanfaat bagi karyawan dan vendor serta umur panjangnya.

Namun demikian, pelanggan yang tidak puas adalah peluang dan perusahaan tidak boleh kehilangan pengalaman mendalam melalui umpan balik pelanggan untuk menganalisis akar penyebab masalah yang menyebabkan pengalaman pelanggan yang buruk. Lebih jauh lagi, perusahaan harus menginvestasikan waktu dalam meninjau mekanisme kerja mereka saat ini, memasuki reorientasi proses, meningkatkan produk atau layanan mereka, fitur atau penawaran, merawat dan melatih staf atau menjembatani setiap kesenjangan yang ada sesuai input pelanggan.

Perwakilan Layanan Pelanggan, kualitasnya dan saluran yang berbeda:

Perwakilan layanan pelanggan (cse) adalah duta merek yang sebenarnya untuk perusahaan apa pun karena pelanggan berinteraksi dengan mereka di telepon, melalui obrolan online, di situs web perusahaan atau portal, di email, media sosial, dan forum online, menghadap ke interaksi wajah di pusat layanan.

Oleh karena itu CSE harus:

– Bicara kepada pelanggan dengan sopan

– Dengarkan dia

– Beri dia rasa hormat

– Memahami kebutuhan atau kekhawatirannya

– Berempati

– Akhirnya, yang paling penting, berikan solusi atau alternatif sesuai masalah atau kebutuhannya.

Bersikap sopan dan rendah hati tanpa menyelesaikan permintaan pelanggan tidak akan membantu. Demikian pula, memberikan solusi tetapi dengan nada kasar juga akan membalasnya. Ini adalah lingkaran harapan yang kental. Pelanggan menginginkan segalanya – kesopanan, empati dan solusi. Dan dia benar karena dia telah membayar untuk produk atau layanan. Pelanggan selalu benar dan adalah raja.

Perusahaan harus:

– Tetap semangat CSE mereka.

– Mereka harus dilatih dengan baik dalam produk dan softskill

– Mereka harus dapat berkomunikasi dengan baik dengan pelanggan

– Memiliki kesabaran, mengambil kepemilikan dan bekerja untuk memberikan resolusi kepada pelanggan.

Setiap organisasi berkontribusi dalam beberapa cara atau yang lain dengan bekerja untuk pelanggannya – itu bisa berupa model B to B (Business) atau model B to C (Pelanggan). Dalam jangka panjang, untuk mencapai tujuannya, setiap organisasi harus menyelaraskan sentrisitas pelanggan dengan visi dan strategi organisasinya. Ini adalah aspek tidak ada perusahaan yang mampu melewatkan bahkan PSU atau organisasi pemerintah.

Panduan untuk layanan pelanggan yang hebat sangatlah sederhana:

– Ingat, penting untuk membangun hubungan baik atau terhubung dengan pelanggan

– Memiliki interaksi kualitatif dengannya

– Niat untuk memecahkan masalahnya tidak peduli apa.

– Tersenyumlah saat berbicara dengan pelanggan.

– Akui kenyataan bahwa sebagian besar pelanggan lebih menyukai interaksi manusia daripada berkomunikasi dengan mesin. Jadi, perlakukan pelanggan seperti yang Anda inginkan bagi penyedia layanan untuk memperlakukan Anda.

Industri yang berbeda dapat memiliki tingkat keterlibatan pelanggan yang berbeda sesuai bisnis mereka dan dapat memiliki cara yang berbeda untuk menilai atau mengukur kepuasan pelanggan mereka.

Kebutuhan pelanggan bisa berbeda untuk industri ritel berkaitan dengan telekomunikasi, utilitas, logistik, keuangan, outsourcing, pemerintah, kesehatan, media, manufaktur, IT, real estat, industri jasa dan sebagainya.

Latar belakang Layanan Pelanggan: Konsep layanan pelanggan adalah setua awal 1800-an dan semuanya dimulai dengan revolusi industri di mana produk dirancang dan diproduksi sesuai kebutuhan pelanggan. Namun, sejak itu, seperti yang telah kita ketahui, perilaku pelanggan telah dinamis, tidak dapat diprediksi dan dipengaruhi oleh banyak faktor, itu sebabnya tidak pernah konsisten dan berubah lebih cepat daripada pasar saham. Berurusan dengan pelanggan merupakan tantangan sebagian besar waktu karena itu seperti memecahkan teka-teki melihat jig setiap kali.

Masalah yang dihadapi dalam Layanan Pelanggan karena:

1. Otoritas terbatas dengan masing-masing saluran layanan

2. Hambatan komunikasi antara pelanggan dan CSE

3. Resolusi sedang ditunggu dari orang / tim yang bersangkutan

4. Setiap masalah pelanggan adalah unik dan harapan dapat bervariasi pada tingkat yang berbeda

5. Kurangnya staf yang tersedia untuk melayani pelanggan (karena pergi, ketidakhadiran, attrisi) yang mengarah ke tekanan tinggi

6. Masalah teknis atau tidak diketahui (tanpa batas waktu atau alternatif yang tersedia)

7. Kebijakan perusahaan yang bertindak sebagai penghalang kadang-kadang

8. Kurangnya pengetahuan atau keterampilan

9. Keengganan pelanggan untuk menerima resolusi

10. Persaingan mengarah ke harapan yang lebih tinggi

Bagaimana kita mengukur efektivitas layanan pelanggan?

1. Survei on-line (sebagai bagian dari alat CSAT) sebagai bagian dari pembelian produk (kebanyakan meminta untuk menilai pengalaman pelanggan di situs web E-commerce). CSAT adalah Kepuasan Pelanggan.

2. Survei di IVR (Interactive Voice Response) sebagai bagian dari alat CSAT

3. Mystery Shopping dengan menyamar sebagai pelanggan

4. Pemantauan interaksi pelanggan secara langsung dan jarak jauh (pengambilan sampel acak) dan mengevaluasi kualitas setiap interaksi

5. Panggilan umpan balik, SMS, e-mail atau panggilan IVR yang dibuat ke pelanggan untuk mengonfirmasi jika permintaan / masalah mereka diselesaikan atau tidak

6. Menganalisis dan mengambil tindakan berdasarkan umpan balik pelanggan di Situs Web, media sosial, Portal Pelanggan

7. Menilai perilaku pelanggan terhadap merek, produk dan layanannya dengan menerapkan Kecerdasan Bisnis, analitik Data, Search Engine Optimization, dan teknik lainnya.

Apa itu CSAT?

Survei Kepuasan Pelanggan adalah alat canggih yang dibagikan oleh penyedia Layanan kepada pelanggan setelah ia berinteraksi dengan perwakilan layanan Pelanggan untuk menilai pengalamannya bersama dengan peringkat pada parameter terkait layanan termasuk penyelesaian masalahnya. Alat ini adalah Suara Pelanggan yang memberikan wawasan tentang pengalaman pelanggan, apakah itu sesuai dengan harapannya dan apa pun yang kurang atau dapat dilakukan dengan lebih baik. Untuk sebagian besar perusahaan, CSAT terkait dengan peringkat kinerja karyawan dan itu berdampak pada bonus dan kenaikan tahunan mereka. Mengapa penilaian CSAT tidak memengaruhi semua orang dalam organisasi karena setiap karyawan diharapkan untuk melakukan sedikit yang berkontribusi atau menambah nilai pada pengalaman pelanggan? Berpikir untuk merenung.

Dengan digitalisasi, semuanya telah benar-benar berubah dan fase transisi telah muncul. Berkat teknologi yang berubah dan faktor kuat lainnya:

1. Pelanggan menjadi sangat menuntut dan harapan mereka meningkat seiring dengan kemudahan teknologi. Mereka ingin mengendalikan semuanya melalui klik aplikasi. Mereka tidak ingin membuang waktu berharga mereka mengunjungi Toko atau Pusat Layanan yang menunggu giliran mereka kecuali itu tidak dapat dihindari. Mereka tidak ingin menelepon Pusat Panggilan, menunggu dalam antrean dan kemudian berbicara dengan orang-orang yang bertingkah seperti robot yang membaca skrip dan bukan sebagai antarmuka manusia.

2. Ada banyak sekali kompetisi, yang telah memberikan banyak pilihan online yang tersedia secara online maupun offline dan itu juga biaya yang efektif. Sementara ada Big Basket untuk setiap Grofer. Ada kamar OYO untuk setiap Make My Trip dan Yatra. Ada Amazon untuk setiap Flipkart dan Snapdeal. Ada Ola untuk setiap Uber. Ada Zomato untuk setiap Swiggy dan Food Panda dan balapan tidak ada habisnya. Ada Big Bazaar untuk setiap Reliance Fresh. Ada Chroma untuk setiap Reliance Digital, dan ada Jio untuk setiap Vodafone, Idea, dan Airtel.

3. Dengan VC dan investor baru datang dari belahan dunia lainnya, lanskap bisnis telah berevolusi dan tumbuh beberapa lipatan yang menambah manfaat semua orang termasuk pendapatan.

4. Selanjutnya jelas, pendapatan masyarakat (termasuk pendapatan dari pembuangan) telah meningkat seiring dengan gaya hidup. Kemewahan telah menjadi kebutuhan di jagat raya saat ini.

5. Kebijakan pemerintah yang mengundang dana asing, FDI, telah menguntungkan untuk menciptakan iklim ramah bisnis dan ramah investor.

6. Budaya Start-up, Tech Parks telah menjadi hit besar.

7. Merger dan akuisisi telah menjadi norma hari ini.

Dengan demikian, teknologi telah membombardir kehidupan kita sehari-hari. Rutin Harian telah disesuaikan sesuai ponsel pintar dan apa yang dituntut aplikasi. Media sosial telah mengubah hidup kita sepenuhnya. Postingan di FB, Twitter, dan Instagram lebih disukai daripada teman kehidupan nyata.

Jadi, jika kehidupan pribadi dan profesional telah bertransisi pada kecepatan yang sedemikian pesat dalam milenium baru dan dalam 10 tahun terakhir tepatnya, pelanggan dibenarkan menuntut layanan pelanggan yang sangat baik dengan tingkat pencapaian yang lebih baik.

Sedih namun benar, kami masih kehilangan beberapa hal mendasar dan penting yang dibutuhkan pelanggan di era digital meskipun ia mungkin orang yang paling paham teknologi di bumi ini.

1. Sebagian besar perusahaan produk dan penyedia layanan kurang dalam memberikan layanan yang dipersonalisasi untuk setiap pelanggan yang disesuaikan terutama dengan mengingat kebutuhannya. Ini adalah tantangan dengan ratusan unduhan yang terjadi setiap hari untuk sebagian besar Perusahaan.

2. Menentukan perpaduan titik kontak atau saluran komunikasi yang paling sesuai dan disukai yang tersedia untuk pelanggan 24 oleh 7. Perusahaan tidak dapat mengandalkan FAQ yang disediakan di aplikasinya untuk semua pelanggannya. Atau menjalankan mesin analitik mungkin tidak cukup untuk menganalisis perilakunya. Survei surel belaka mungkin tidak mengumpulkan umpan balik lengkap tentang pengalaman pelanggan. Semua saluran sama pentingnya pada waktu yang berbeda dan untuk alasan yang berbeda dan untuk pelanggan yang berbeda. Seorang petani yang menggunakan layanan mungkin masih lebih suka mengunjungi Pusat Layanan secara pribadi sementara orang yang paket internetnya berakhir mungkin hanya memanggil Pusat Panggilan.

3. Bahkan Robotika, pembelajaran mesin, kecerdasan buatan dan Chatbot memiliki keterbatasan dan tidak dapat menjawab semua atau mengganti interaksi manusia. Mari kita ingat faktor itu. Namun, di sebagian besar Call Center, CSE memiliki peran yang sangat terbatas yang bertindak seperti robot mengikuti skrip secara membuta.

4. Menu bantuan yang dibangun di aplikasi adalah kebutuhan dasar tetapi apakah organisasi itu cukup cerdas dan cepat untuk terlibat dengan pelanggan dengan cepat pada setiap ketidakpuasan atau kecelakaan yang dilaporkan dalam aplikasi?

5. Apakah setiap survei CSAT dilihat dengan saksama untuk sampai pada suatu kesimpulan? Siapa yang mengambil kepemilikan dan mengapa?

6. Apakah komitmen layanan masih ditawarkan? Seberapa sering Perusahaan terlibat dengan pelanggannya dan sejauh mana?

7. Bagaimana dengan pendidikan pelanggan tidak hanya tentang penawaran dan skema baru tetapi juga membimbing pelanggan rencana apa yang harus sesuai dengan pengeluaran atau penggunaan satu tahun terakhirnya?

8. Saatnya berhenti dan berpikir. Dengan analitik Big Data, internet of things, apakah kualitas interaksi perusahaan meningkat atau memburuk? Bagaimana tampilan grafik kepuasan pelanggan? Bagaimana dengan waktu penyelesaian untuk menyelesaikan tiket di Portal atau aplikasi mereka?

9. Bagaimana dengan berkolaborasi dengan pelanggan dalam membuat aplikasi mereka lebih berguna dan ramah pelanggan? Mengundang umpan balik dan saran pelanggan dari peningkatan dan bukan hanya memicu permintaan ke pelanggan untuk mengikuti FB, Twitter? Memastikan kecepatan, kelincahan, updation dari bank soal, posting penilaian pelanggan + ulasan, memeriksa aplikasi dan umpan balik dan saran portal secara rutin?

10. Bagaimana memastikan kepatuhan terhadap kode etik dan etika yang berhubungan dengan petunjuk penting yang diikuti sebagai mandat: tidak ada kebocoran data, pelanggaran privasi, pembagian data dengan pihak ketiga?

11. Menjaga agar karyawan Layanan Pelanggan termotivasi karena karyawan yang bahagia akan membuat pelanggan senang.

12. Tantangan mempertahankan pelanggan dan membangun kesetiaan. Dengan penawaran yang lebih baik, setiap hari pelanggan beralih ke penyedia Layanan yang berbeda.

Contoh di mana layanan dapat ditingkatkan (meskipun aplikasinya ramah pengguna tetapi beberapa permintaan di mana pelanggan tidak dapat bergantung pada aplikasi saja)

1. Paytm: Untuk menyelesaikan proses KYC (Know Your Customer), pelanggan harus mengunjungi toko terdekat atau orang-orang pembayaran untuk mengunjungi pelanggan untuk memenuhi persyaratan proses. Orang-orang ini tampaknya tidak terlatih, tidak memiliki sikap dan profesionalisme yang membantu. Perusahaan di sini kurang menetapkan harapan dan melatih staf layanan pelanggannya.

2. Ola / Uber: Aplikasi dan Call Center mereka sangat bagus. Namun, karena mereka bergantung pada pihak ketiga, kadang-kadang, taksi tidak bersih, pengemudi berbicara dengan kasar atau tidak mengikuti rute yang ditunjukkan di peta atau datang terlambat untuk dijemput. Dalam kasus seperti itu, Perusahaan Cab harus memiliki audit yang sangat ketat dan pemeriksaan rutin untuk menangkap orang yang tidak patuh.

3. Amazon / Flipkart: Mereka bergantung pada pihak ketiga untuk lebih dari 40% dari kiriman mereka dan orang-orang kurir ini memberikan komitmen palsu yang sering menyebabkan keterlambatan. Dan tidak ada yang mengambil kepemilikan atas keterlambatan atau kehilangan itu.

Tidak peduli apa saluran komunikasi, apa yang diinginkan pelanggan?

A. Menyediakan Akses Seluler yang Menyederhanakan Tugas Mereka. Pelanggan menginginkan dan membutuhkan informasi.

B. Ambil Tanggung Jawab Untuk Bisnis Anda Dan Tindakannya. Karyawan Anda melakukan kesalahan.

C. Komunikasikan Suatu Solusi.

D. Berikan Layanan Terbaik.

Singkatnya, beri Mereka Apa yang Sebenarnya Mereka Inginkan Tidak Ada Orang Lain

Pendidikan Masa Depan Di Era Informasi Otak dan Chip Otak Implan

Belum lama ini, saya sedang mendiskusikan dengan calon anggota Think Tank masa depan tentang bagaimana pendidikan di Amerika Utara dan di seluruh dunia tidak mengikuti teknologi, atau siap untuk masa depan antarmuka komputer-otak. Ini mungkin terdengar seperti topik esoterik, namun ketika Anda mempertimbangkan kecepatan teknologi ini, saya yakin kita semua sudah memikirkan tentang bagaimana di masa depan, ponsel pintar Anda tidak lebih dari otak-chip dengan Akses Internet penuh yang bekerja dengan otak organik Anda secara real-time. Ingin mengirim pikiran, pikirkan saja, pikirkan tentang siapa yang ingin Anda kirimi pemikiran ini, dan dikirim, diposkan di media sosial dan Anda selesai.

Ingin belajar topik baru, tidak perlu, Anda memiliki akses cepat ke semua informasi manusia, dan itu akan terasa seolah-olah itu semua dalam memori Anda sendiri, hanya berpikir pertanyaan dan biola, Anda punya jawabannya. Pengenalan think tank saya mencatat bahwa kita adalah jalan keluar dari masa depan itu, dan jika masa lalu merupakan indikasi bagaimana kita dapat menangani masa depan itu, maka kita berada dalam masalah besar. Pendidikan sudah rusak, dan tidak akan bisa beradaptasi dengan sesuatu yang berbeda. Dia mencatat bahwa kita perlu memperbaiki semua pengajaran menghafal, itu tidak berhasil. Dan, saya akan menyampaikan kepada Anda bahwa itu akan menjadi lebih buruk di masa depan, pada kenyataannya; mengapa menghafal apa pun jika Anda memiliki akses tanpa batas waktu penuh untuk semua informasi yang pernah dibuat dan disimpan di awan kemanusiaan?

Jadi apa yang dia katakan adalah bahwa kita harus mengajar orang-orang untuk BERPIKIR, tidak hanya menempatkan siswa dalam barisan, membuka tengkorak mereka dan menuangkan informasi ke mereka, yang adalah apa pedagogi untuk sebagian besar abad ke-20 dan sekarang untuk banyak abad ini. Saya tentu saja setuju. Jika kita mengintegrasikan informasi otak-chip atau ditanamkan, atau akses ke semua informasi manusia secara real time ke otak, itu hanya akan bekerja jika pengguna manusia memiliki cukup pandangan ke depan untuk mengajukan pertanyaan yang tepat, dan menyerbuk silang informasi dalam suatu inovasi dan cara kreatif. Ini adalah sesuatu yang manusia pandai, ketika mereka mempraktikkannya, dan pada saat itu, komputer AI tidak begitu bagus. Bersama-sama (AI + otak manusia) itu akan lebih pintar dari pada dirinya sendiri, lebih pintar daripada manusia saat ini dan lebih pintar daripada chip komputer AI masa depan yang memiliki akses instan ke semua informasi manusia hingga saat ini dan di atas semua informasi baru secara real-time.

Peningkatan IQ tidak masalah. Semua orang akan sangat pintar dan menyimpan informasi tak terbatas di perangkat penyimpanan cloud atau kumpulan komputer awan distributif di seluruh planet ini. Pemikir terbaik dan paling kreatif akan menggunakan informasi ini dengan cara yang paling baru, mengajukan pertanyaan terbaik dan memiliki sebagian besar pertanyaan yang dijawab untuk mengajukan pertanyaan baru. Kecepatan inovasi akan sangat intensif sehingga teori "Singularity" Ray Kurzweil akan terwujud dalam waktu singkat.

Cara Membuat Konten Berdampak Tinggi di Era Gangguan

Kami punya persaingan. Ini disebut Internet. Dan itu mengubah cara orang membaca – atau tidak membaca – konten kami. Lebih sulit dari sebelumnya untuk membuat konten dengan dampak bagi penonton yang menderita informasi yang berlebihan.

Berikut adalah backstory: Clickbait mungkin telah ada selama lebih dari satu abad (setidaknya menurut pengambilan ini), tetapi identitas supercharged-nya yang baru sepenuhnya adalah Internet. Saat seseorang mengetahui bahwa banyak klik berarti pendapatan iklan daring yang lebih besar, menjadikan lalu lintas menjadi prioritas utama – melebihi memberi tahu yang sebenarnya, memberikan wawasan yang bermakna, atau menambahkan nilai apa pun.

Clickbait bekerja dengan melakukan pandering terhadap impuls terburuk kita: kepuasan segera dengan sedikit kerja. Kami secara kompulsif mengklik judul seperti "Jangan pernah makan makanan yang satu ini" meskipun secara rasional mengetahui potongan yang sebenarnya akan menjadi sensasi terbaik dan benar-benar di luar topik paling buruk.

Dan yang terburuk adalah kita semua bersama ini.

Seperti Derek Thompson menulis di The Atlantic,

"Perusahaan media berusaha keras untuk mendapatkan perhatian Anda dan judul utama yang Anda lihat paling cenderung menjadi berita utama yang paling banyak dibaca oleh pembaca. Kita semua bersama-sama ini, satu putaran putaran abadi dari respons sempurna, semua penjelasan grafik, dan menakjubkan kebenaran, dan Anda tahu persis apa yang akan terjadi selanjutnya. "

Sebagai penulis, clickbait membuat pekerjaan kami sangat sulit dengan mengirim spam ke lapangan bermain sampai orang-orang memiliki konten yang tidak berguna yang merembes keluar dari pori-pori mereka. Dalam lingkungan seperti itu, sangat sulit untuk menulis konten berdampak tinggi yang juga etis dan menambah nilai. Tetapi ada cara untuk melakukannya.

Kenali Pemirsa Anda

Jangan menulis hal-hal umum yang mencoba menarik khalayak seluas mungkin. Sebaliknya, tuliskan untuk audiensi khusus. Siapa mereka? Dimana mereka? Apa yang menyatukan mereka? Dan, yang paling penting – apa yang ingin mereka baca? Setelah Anda memiliki audiensi dalam pikiran, cobalah dan pahami apa titik-titik rasa sakit mereka. Titik nyeri pada dasarnya adalah sesuatu yang dicari oleh audiens Anda sebagai solusi. Setelah Anda tahu jawaban yang diinginkan orang, Anda dapat menyajikan konten relevan yang benar-benar dibaca orang.

Ambil situs ini, misalnya. Ini tidak dimaksudkan untuk semua orang antara usia tiga dan tiga ratus. Ini tidak dimaksudkan untuk penjaga kebun binatang dan pembalap mobil sejenis. Sebaliknya, ini adalah tempat bagi penulis untuk berbicara tentang menulis, dan tantangan yang terkait dengan proses kreatif. Konten yang berbicara tentang menulis, dan menawarkan nilai kepada penulis, akan berjalan dengan baik di sini.

Go Sangat Spesifik

Pernah memasukkan kata pertama pencarian di Google dan membaca apa yang muncul di autocomplete? Itu saja memberitahu Anda bahwa a) orang adalah makhluk yang luar biasa, beragam yang sering menanyakan hal-hal aneh pada Google dan b) banyak permintaan pencarian sangat, sangat spesifik.

Jadi, bagaimana jika Anda menulis sesuatu tentang topik yang sangat spesifik yang dicari orang-orang?

Berikut ini contohnya: Ada sejuta orang yang membuat blog berkebun yang menulis tentang bugenvil. Jika Anda menulis artikel generik tentang tanaman yang indah itu, artikel Anda akan benar-benar hilang di celah-celah Internet, tenggelam oleh ribuan orang lain.

Tetapi jika Anda menulis obat khusus yang melindungi bugenvil terhadap jamur tertentu yang tidak sehat, Anda akan mendapatkan sekumpulan tukang kebun setia yang berjuang mengatasi masalah itu untuk bergantung pada setiap kata Anda. Terlebih lagi, mereka akan kembali dan membaca artikel berkebun lainnya juga.

Pergi sangat spesifik juga bekerja dengan baik dengan peringkat Google – yang berarti konten Anda muncul lebih tinggi, dan menarik lebih banyak bola mata.

Berikan Orang Apa yang Bisa Mereka Tangani

Pembaca menginginkan hal yang berbeda. Beberapa benar-benar miskin waktu, dan hanya ingin membaca skim. Yang lain ingin lebih sedikit. Dan yang lain lagi menginginkan analisis mendalam. Cara terbaik untuk menciptakan dampak adalah memberi semua pembaca ini dengan tepat apa yang mereka inginkan.

Bagaimana? Dengan menggunakan cara menggigit, snack dan makan yang praktis. Ini adalah metafora makanan di mana menu Anda (atau artikel) memiliki piring yang memenuhi semua tingkat rasa lapar, meninggalkan pilihan hingga ke pelanggan (atau pembaca).

  • The Bite

Cuma rasanya. Untuk para pembaca yang hanya menginginkan garis bawah dan cepat, rangkum

semua yang Anda katakan dalam pos dan uraian berisi pesan utama Anda.

  • The Snack

Sesuatu yang ringan. Untuk pembaca yang memiliki sedikit lebih banyak waktu tetapi tidak mungkin menceburkan diri ke dalam artikel dengan panjang "Perang dan Damai," buat paragraf dengan pokok pembicaraan utama Anda.

  • Makanan

Kursus utama untuk pembaca dengan selera makan. Tawarkan makanan lengkap dan lezat kepada mereka yang lapar akan kata-kata Anda, berikan sedikit detail, tawarkan bukti pendukung dan tambahkan sebanyak mungkin nilai yang Anda bisa. Tetapi ingat, jagalah hal-hal sederhana, karena kesederhanaan dalam menulis sering menciptakan dampak yang lebih baik.

Sama seperti menu restoran yang membawa semua opsi ini bersama-sama, jadi konten Anda harus memiliki tiga opsi di tempat yang sama – dengan judul dan uraian di atas, argumen utama disajikan secara mendalam, dan sedikit ringkasan di bagian akhir. Kemudian, biarkan pembaca memilih.

Menciptakan dampak tinggi mungkin bukan hal termudah di dunia, mengingat hiruk pikuk para pembaca kami dikelilingi oleh. Tapi, itu bisa dilakukan. Selamat menulis!